Micron ha presentado la primera tanda de memorias GDDR7. La nueva generación promete mejoras en la relación rendimiento/consumo del 50%, una tasa de 32Gbps por chip y una ancho de banda total de 1.5 Tbytes/s.
Alguien nos ha traído un doble Xeon E5-2698 v3. Los 64 hilos de ejecución logran superar el millón de puntos con un TDP de nada menos que 270W. El vetusto doble procesador de 2014 alcanza la posición 22 del ranking general y queda muy cerca del i9-12900K, 8 años más joven.
El jefe ejecutivo de ARM ha dicho que la empresa se ha marcado como objetivo alcanzar el 50% de cuota de mercado de PCs de aquí a 5 años. Aunque pueda ser una visión excesivamente ambiciosa, la realidad es que a día de hoy, ya hay una buena cantidad de modelos motorizados por esta arquitectura.
Alguien nos ha traído un i5-10210Y. Se trata de un Comet Lake de 4 núcleos con una frecuencia base de 1 GHz que, en teoría, puede multiplicarse por 4. Su rendimiento alcanza los 80k puntos con un TDP de sólo 7 W.
El popular editor de vídeo libre Kdenlive llega a la versión 24.05 con grandes mejoras de rendimiento en general y con el codec AV1 NVENC en particular.
Le sexta revisión de Transmission 4 viene con mejoras en la comunicación con los trackers y una gran cantidad de fallos corregidos, tanto en las múltiples interfaces como en el funcionamiento interno.
picoLLM es un motor de modelo de lenguaje diseñado para funcionar en hardware relativamente limitado como una Raspberry Pi 5. El desarrollador ha dejado el código del SDK junto a ejemplos en su página de GitHub.
Una empresa suiza ha presentado un procesador biológico usando algo que han llamado wetware: una mezcla de hardware y tejido biológico. Estos procesadores tienen una vida útil de 100 días y presenta como gran ventaja un consumo 6 órdenes de magnitud inferior a un chip electrónico en el entrenamiento de una LLM.
Microsft ha anunciado una lista de 12 juegos que tiene soporte para su Automatic Super Resolution. De momento, AutoSR funcionará sólo en futuros portátiles con CPU Snapdragon X. Se trata de una técnica que permite reducir la resolución en momentos en los que el juego demanda más potencia de GPU para mantener la tasa de fotogramas constante.